En otra entrada de este blog ya vimos cómo aplicar la gamificación en una unidad didáctica y cómo ésta nos sirve para convertir el trabajo en clase en un reto ameno. Sin duda, el juego reporta experiencias y emociones que pueden ser muy prácticas especialmente para propósitos educativos. De hecho, ya en Educación Infantil se utilizan asiduamente dinámicas de este estilo para introducir en el aprendizaje a los más pequeños. 

Nos mueve la curiosidad y también recibir recompensas que reconozcan el buen trabajo o el esfuerzo. Todo esto es porque al jugar liberamos energía, estimulamos nuestras redes neuronales y aumentamos nuestros niveles de dopamina. Esas sensaciones que produce el juego provocan en nosotros emociones estimulantes y por eso, las ganas de seguir jugando no desaparecen. Sobre esto ya habló en 1938 el profesor Johan Huizinga en su “Homo Ludens” definiéndolo como el “instinto lúdico”. 

Por eso, la gamificación, que traslada las dinámicas y las mecánicas de los juegos, es una fabulosa oportunidad educativa con la que convertir nuestras clases en retos divertidos. Pero, ¿qué otros beneficios puede reportarnos gamificar?

Beneficios de gamificar tu clase

Beneficios emocionales y afectivos

  • Ejercita habilidades como la creatividad o la imaginación al participar el alumno en una experiencia inmersiva y gamificada a través de la narrativa o historia que diseñes.
  • Estimula la memoria y el razonamiento lógico al tener que comprender el mundo que envuelve la gamificación. 
  • En consecuencia, mejora su autonomía al tener que tomar decisiones y adquirir mayor responsabilidad.
  • Aumenta los niveles de atención y participación. El alumno se involucra en la gamificación como si fuese una partida y busca acabar el juego.
  • Refuerza la confianza en sí mismos pues normaliza el error o el fracaso y también al recibir recompensas que reconozcan su esfuerzo y trabajo. Esto hace que su autoestima se fortalezca.
  • Fomenta las habilidades sociales a través de las redes y relaciones interpersonales que se van generando a partir de retos colaborativos o la competición. Igualmente, les ayuda a mejorar la resolución de conflictos lo que repercute en mayor compañerismo y mejora de la convivencia.
  • Estas relaciones interpersonales consiguen disminuir la vergüenza del alumno y les hace más participativos.
  • La competición y la retroalimentación constante (ambas esenciales en la gamificación)  al mismo tiempo, les hace ser autocríticos constantemente. Por un lado, porque los retos se plantean con una dificultad progresiva que evita el aburrimiento y la frustración y por otro, porque estimula la mejora y rendimiento personales.

Beneficios educativos

  • Gamificar plantea un aprendizaje activo y totalmente participativo, pues propone retos variados e interactivos. Es recomendable que se intercalen retos cooperativos e individuales.
  • Envuelve al contenido de clase en un halo divertido a través de una narrativa o mundo ficticio cuya temática habitualmente se relaciona con películas, series, dibujos, etc. que son reconocidos por los alumnos.
  • Mejora la retención porque las emociones que siente el alumno mientras participa en la gamificación, le hacen guardar de forma más eficiente recuerdos de lo visto en clase.
  • La mejora de la convivencia y las relaciones interpersonales entre los alumnos favorece que haya un buen ambiente de clase.
  • La  nueva apariencia de los contenidos curriculares en forma de juego o partida consigue que no pierdan el interés en la materia, más bien la impulsa.
  • Aprender se convierte en un acto de superación personal. Avanzar en los retos, tomar decisiones de forma autónoma o cooperativa, lograr estatus y/o recompensas… les ayuda a madurar y tomar consciencia de sus progresos de una forma entretenida.

Como ves, el juego y gamificar pueden convertirse en potentes aliados para los procesos de enseñanza y aprendizaje y lograr con ellos más concentración y más compromiso por parte de nuestros alumnos, lo que sin duda no sólo repercutirá en buenos resultados académicos, también en el afianzamiento de los contenidos de las materias.

Y tú, ¿te animas a gamificar tu clase?

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